2012年09月23日

うわぁい、コバケンにまた嘘ついちゃったおwww

接死/Deathtouchは、未来予知で制定されたキーワード能力。これは常在型能力である。

定義
最後に状況起因処理をチェックした以降に接死を持つ発生源からのダメージを与えられた、タフネスが0よりも大きいクリーチャーは、状況起因処理によって破壊される。
接死を持つクリーチャーから0点でないダメージがいずれかのクリーチャーに割り振られた場合、それはそのクリーチャーのタフネスにかかわらず致死ダメージであるとみなす。



>死を持つクリーチャーから0点でないダメージがいずれかのクリーチャーに割り振られた場合、それはそのクリーチャーのタフネスにかかわらず致死ダメージであるとみなす。

うわぁい、コバケンにまた嘘ついちゃったおwww

コバケンの接死持ち生物(2/3)を、夢珠ちゃんの(2/2)生物2体でブロックしたときに、

ダメージ割り振りで、夢珠ちゃんのクリーチャーに1点ずつダメージを割り振ることは出来ないお!(キリッ

って説明しちゃったおw


【参考】

ダメージ割り振り順

>戦闘ダメージ・ステップにおいて実際に戦闘ダメージを割り振る際、ダメージ割り振り順に従った順序で戦闘ダメージを割り振る。このとき、ダメージ割り振り順で前にあるクリーチャーに致死ダメージを与えるように戦闘ダメージを割り振らなければ、その後ろにあるクリーチャーに戦闘ダメージを割り振ることはできない。


コバケンには、これをそのまま伝えちゃった気がするけど、接死は1点でも当てることができれば、致死ダメージ扱いになるんですね!

確かに、言われてみれば接死いっているもんね、致死ダメージっぽいおね!


っていうか、接死ってすごく単純そうだけれど、wiki見ているとややこしい部分ありますおね。

例えば、トランプルとの兼ね合いだおね!


【参考】

トランプル

>トランプルを持つ攻撃クリーチャーのコントローラーは、ダメージをまずそれをブロックしたクリーチャーに割り振る。それらのブロック・クリーチャーすべてに’’致死ダメージ’’が割り振られた場合、攻撃クリーチャーのコントローラーは、残りのダメージを、ブロック・クリーチャーと防御プレイヤーまたは攻撃しているプレインズウォーカーに選んで割り振る。


つまり、こういうことだおね!

>接死を持つ場合、0点でないダメージはすべて致死ダメージとして扱う。1点でも割り振れば、残りをすべて他に割り振って構わない。

>ブロック・クリーチャーに対してそれぞれ1点を割り振れば、残りをすべてプレイヤー(かプレインズウォーカー)に割り振れる。



後で、このあたりのルールしっかりさせておきたいのだけれど、情報量が膨大すぎて何処から手をつけていいのかが分からないおw

常在型能力ってっことは、タイミング的には絆魂とかと同じタイミングでいいのかお?

接死に対する破壊に対して割り込むタイミングはないのかお?


ああ、>状況起因処理によって破壊される。

って、書いてありますおね。

戦闘ダメージステップのフリータイミングの頭に誘発し…

って、誘発能力じゃないのか…

状況起因処理だから、フリータイミングの頭に、アクティブプレイヤーが優先権を得た時点で破壊されるってことで言いのかお?


ということは、絆魂でダメージを与えて死なないのも同じってことかお?

絆魂も常在型能力で状況起因処理だから、戦闘ダメージステップのフリータイミングの開始時にアクティブプレイヤーが優先権を得た時点で解決?

でも、ライフが0以下で敗亡という判定が成されるのも状況起因処理だおね?

戦闘ダメージステップ後のフリータイミングの開始時に、ライフが0以下の場合は、アクティブプレイヤーが優先権を得た時点で、状況起因処理によって敗北するんだおね?

タイミングが同時じゃないかお?

これって、好きな順で処理していいから死なないのかお?

でも、wikiには、>絆魂はダメージと同時に回復するので、絆魂持ちのダメージによってライフが0になる場合でも回復後のライフが0より上ならば敗北しない

って、書いてあるおね。

とりあえず、常在型能力だからスタックに乗らないのは間違いないおね。



ん、絆魂のページには状況起因処理って書いてないお…

>絆魂はダメージと同時に回復

>絆魂はダメージのルールを変更する能力

>702.14b 絆魂を持つ発生源が与えるダメージは、その発生源のコントローラー、あるいはコントローラーがいない場合はそのオーナーのライフを、その点数に等しい点数だけ増加させる


これは、戦闘ダメージステップのフリータイミングの状況起因処理云々ではなくて、ダメージ計算時に処理しているってことで言いのかお?

具体的には、>510.2 次に、割り振られている戦闘ダメージすべてが同時に与えられる。このターン起因処理はスタックを用いない。

このタイミング…?


この手のルール難しいおね、ちょっとお勉強しようと思ったけれど、やっぱりとっつきずらいお…

そもそも、接死はこれでいいと思うけど、絆魂の解釈はすごく不安が残るお…

深く突っ込んでいくとルールが複雑だおね、文章量も多いから大変だお…
posted by 夢珠 at 01:28| Comment(0) | TrackBack(0) | まじっく | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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